Pages

Selasa, 02 Juli 2013

Prinsip Usability dalam IMK dan Pemilihan Warna dalam Pembuatan Desain


PPrinsip usability dalam IMK.

            Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih
tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (Internasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.
           
            Pengertian prinsip usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Dilihat dari seberapa besar manfaat yang bisa didapatkan dari sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan atau justru menyulitkan pengguna. Agar dapat mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pengguna, dibutuhkan tiga prinsip yaitu :

A. Learnability, dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi empat bagian yaitu :

1. Predictability yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data

2. Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.

3. Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy, paste.

4. Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.


B. Flexibility, merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah  sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut:

1. Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.

2. Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain disaat  proses lain sedang berjalan.

3. Task Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.

4. Substitutivity merupakan sebuah perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.

5. Costumizability merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,  contohnya pengaturan toolbar dan letak icon.


C. Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :

1. Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.

2. Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.

3. Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.

4. Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.


         Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability juga terdapat 6 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :

1. Human Ability
Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu : 

Human ability baik diantaranya :
- Kapasitas term memory (LTM) tidak terbatas.
- Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
- Kemampuan memahami tinggi.
- Mekanisme konsentrasi kuat.
- Pengenalan pola pikir kuat.

Human abilities buruk diantaranya :
- Kapasitas short term memory (STM) terbatas.
- Durasi STM terbatas.
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
- Proses yang cenderung salah.
- Proses yang lambat.

2. Human capability
Human capability, yaitu suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada anggota pengindraan pada manusia itu sendiri, human capability dibagi menjadi 3, diantaranya :

- Mata yang merupakan suatu panca indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.

- Telinga yaitu suatu panca indra yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh telinga memiliki beberapa karakteristik, diantaranya pitch yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz, loudness amplitude suara 30-100dB.

- Peraba salah satu panca indra yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima diantaranya thermoceptor yang merespon panas atau dingin, nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, mechanoceptor yang merespon pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol.

3. Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapatmenyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan  procedural. Ada 4 type memori yaitu :
1. Perceptual Buffer (memori sensor) memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang amsuk melalui indera tidak semuanya dapat diproses.

2. Short Term Memory, memori ini dapat diakses dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

3. Inermediate Menyimpan untuk ke long term memori

4. Long term memori, merupakan penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas memori ini lebih besar dan memakan waktu akses yang lambat, serta proses hilangnya informasi yang lebih lambat.  Ada 2 tipe dari LTM yang pertama yaitu memori epsodik yang menyimpan data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk serial menurut waktu. Yang kedua adalah memori semantic yang menyimpan record-record fakta, konsep, keahlian, serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

4. Observations
Observations merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada algorithmic

5. Problem Solving
Problem solving atau yang biasa kita kenal dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah dalam IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.





Sumber :
http://arraghma.blogspot.com/2012/10/prinsip-usability.html
http://edwardaditya.blogspot.com/2010/05/prinsip-usability.html



2.      Jelaskan pemilihan warna dalam membuat desain.
            Kita perlu menyadari bahwa warna bukanlah merupakan suatu besaran fisik. Warna merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf kita, seperti halnya rasa maupun bau. Sensasi warna diperoleh dari adanya interaksi antara warna dengan sistem syaraf sensitive warna kita. Lennsa mata manusia tidak mempunyai kemampuan untuk mengoreksi warna. Hal ini menimbulkan efek yang disebut dengan kromostereopsis, yakni efek yang menyebabkan warna-warna murni pada jarak yang sama terlihat mempunyai jarak yang berbeda. Pada kebanykan manusia, warna merah biasanya cenderung mempunyai jarak paling dekat, sementara warna biru cenderung mempunyai jarak paling jauh.
            Para ahli menunjukkan bahwa secara praktis pengalaman perceptual biasanya tidak linier terhadap kejadian fisik. Hubungan ini hamper mendekati fungsi logaritmik, dengan persepsi kecerahan akan meningkat secara logaritmis terhadap intensitas rangsangan.
            Meskipun sangat sukar untuk menentukan pilihan warna untuk mempercantik tampilan, sejumlah kombinasi warna telah diuji coba untuk mendapatkan informasi tentang penggunaan warna yang optimal. Tabel dibawah ini merupakan data yang diperoleh dari suatu studi yang dilakukan untuk menentukan warna terbaik pada warna latar belakang yang berbeda. Percobaan menggunakan garis tipis dan tebal serta menggunakan teks

Latar Belakang
Garis tipis dan teks
Garis tebal dan teks
Putih
Biru(94%), Hitam(63%, Merah(25%)
Hitam(69%), Biru(63%), Merah(31%)
Hitam
Putih(75%), Kuning(63%)
Kuning(69%), Putih(59%), Hijau(25%)
Merah
Kuning(75%), Putih(56%), Hitam(44%)
Hitam(50%), Kuning(44%), Putih(44%), Cyan(31%)
Hijau
Hitam(100%), Biru(56%), Merah (26%)
Hitam(69%), Merah(63%), biru (31%)
Biru
Putih(81%), Kuning(50%)
Kuning(38%), Hitam(31%), Putih(25%)
Magenta
Hitam(63%), Putih(56%), Biru(44%)
BIru(50%), Hitam (44%), Kuning(25%)
Kuning
Merah(63%), Biru(63%), Hitam(56%)
Merah(75%), Biru(63%), Hitam(50%)

            Pada berbagai program aplikasi, terutama hasil pekerjaan dari merekan yang belum memahami psikologi warna, sering kali digunakan campuran warna yang membuat mata merasa tidak nyaman. Rasa tidak nyaman itu antara lain disebabkan karena mata harus selalu melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. Untuk mengurangi ketidaknyamanan tersebut, pemakaian awrna harus diatur sedemikian rupa sehingga mata tidak harus melakukan penyesuaian berulang kali yang dapat menyebabkan mata merasa tidak nyaman. Berikut ini disajikan sejumlah tinjauan kombinasi warna dilihat dari berbagai aspek yang dapat diaktakan semacam saran penggunaan warna untuk mendapatkan kombinasi warna yang sesuai dan nyaman

1. Aspek Psikologis

- Hindarkan penggunaan tampilan yang secara bersamaan menampilkan sejumlah warna tajam. Merah, jingga , kuning, dan hijau dapat dilihat bersama-saam tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan mata yang berulang-ulang akan menyebabkan kelelahan pada mata.

- Hindari warna biru murni dalam pemakaian teks, garis tipis, dan  bentuk yang kecil. Sistem penglihatan mata kita tidak diatur untuk rangsangan yang terinci, tajam, serta bergelombang pendek.

- Sebaiknya tidak menggunakan warna berdekatan yang hanya berbeda dalam hal komponen warna biru. Sudut-sudut yang berbeda hanya pada persentase komponen warna biru akan terlihat sama.

- Untuk dapat membedakan warna, pengamat yang lebih tua memerlukan tingkat ketajaman yang lebih tinggi.

- Warna akan berubah kenampakannya ketika cahaya sekelilingnya berubah. Tampilan akan berubah warna dibawah cahaya sekeliling yang berbeda. Kenampakan juga berbeda ketika tingkatan cahaya beratambah atau berkurang. Disatu sisi, perubahan terjai karean adanya pernambahan atau penurunan kontaras, dan di sisi lain perubahan itu terjadi karena adanya pergeseran sensitivitas mata.

- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna  yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu lebih sukar dideteksi dibandingkan warna lain sperti kuning dan hijau-biru. Selain itu, sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.

- HIndarkan warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar . Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.

- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama . Merah dengan hijau atau kuning dengan biru, merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning, atau hijau dengan biru menghasilkan citra yang lebih jelek.

- Untuk pengamat yang mempunyai kelemahan dalam melihat warna, hindarilah perubahan warna tunggal.

2. Aspek Perseptual

- Tidak semua warna mempunyai discernible yang sama. Secara perceptual kita memerlukan perubahan yang besar dalam panjang gelombang agar kita dapat merasakan perubahan warna pada suatu bagian spectrum, dan perubahan yang lebih kecil pada bagian spectrum yang lain.

- Luminansi tidak sama dengan kecerahan. Dua luminansi yang sama tetapi berbeda dalam hal warna hue akan mempunyai kecerahan yang berbeda. Deviasinya akan semakin jelas pada warna-warna yang ada di ujung spectrum (merah, magenta, biru).

- Hue yang berbeda menyebabkan tingkat saturasi yang berbeda.

- Ketajaman (lightness) dan kecerahan dapat dibedakan pada bentuk tercetak, tetapi tidak pada tampilan warna. Sifat alamiah layar tampilan tidak memungkinkan ketajaman dan kecerahan bervariasi secara saling bebas.

- Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum pemakaian warna-warna latar belakang yang cenderung lebih gelap seperti merah, biru, magenta, coklat, dan lain-lain akan memberikan kenampakan yang lebih baikdibanding warna yang lebih cerah.

- Hue berubah sesuai dengan peprubahan intensitas warna dan latar belakang

- Hindari adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil. Informasi pada hue yang kecil akan hilang. Secara umum, dua garis berdampingan yang memiliki lebar satu piksel akan Nampak sebagai garis dengan lebar dua piksel. Selain itu perlu diingat juga bahwa sistem penglihatan manusia menghasilkan citra yang lebih tajam pada warna akromatis sehingga untuk memberikan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih dan abu-abu, dan gunakan warna kromatis untuk panel yang lebih besar atau untuk menarik  perhatian.

3. Aspek Kognitif

- Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Barangkali aturan yang terbaik adalah menggunakan warna secara berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian atau untuk pengelompokan informasi. Keuntungan ini akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak.

- Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linier pada layar tampilan dan bentuk cetakan.

- Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama.

- Warna yang sama diartikan membawa pesan yang serupa.

- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.

- Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya.

- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan tingkat tindakan. Warna yang hangat (berpanjang gelombang besar ) biasanya digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukan status atau informasi latar belakang. Warna-warna yang hangat akan nampak lebih mendekat kearah pengguna, sementara untuk warna yang dingin cenderung menjauhi pengguna.




Sumber :
Santoso,Insap. Interaksi manusia komputer edisi 2

6 komentar:

  1. yoi gan, thanks udah mampir sebelumnya :)

    BalasHapus
  2. Terimakasi atas artikelnya, cukup membantu untuk saya.

    BalasHapus
  3. Terima Kasih buat artikelnya , semakin menambah ilmu dan wawasan untuk saya
    My blog

    BalasHapus
  4. terimakasi..
    sangat bermanfaat..

    BalasHapus
  5. Mokaseh jok. Baek nian kau salut nian sumph, bolehlah bek nian kau jook sumph .salut aq Baek nian kau salut aq mokaseh jok Baek nian kau salut aq

    BalasHapus
  6. Komentar ini telah dihapus oleh pengarang.

    BalasHapus